home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / asc2map.zip / EXAMPLE.A2M < prev    next >
Text File  |  1996-09-15  |  4KB  |  148 lines

  1. // This is an example file showing what scripts for asc2map should look like.
  2.  
  3. // You can get the following attirbutes from spotlights, omnis and cameras
  4. // (I haven't looked at ambient lights yet, but they'll probably work too,
  5. // or not.)
  6. //  angle   -    The angle converted to quake format for angles (-1 for up,
  7. //        -2 for down, when the slope is more than 100%)
  8. //  length  -    Usefull for heights of func_plats.
  9. //  origin  -    Just the origin of the thing.
  10. //  mangle  -    The "look-at" point.
  11.  
  12. // You can get these attributes by preceding them by the name of light/camera
  13. // like this: 
  14. //   "origin" light01.origin
  15. // So, no quotes.
  16.  
  17. // Brushes (or Tri-meshes in 3ds's .asc format) can be included into an entity
  18. // like this:
  19. // {
  20. //   "classname" "some_name"
  21. //   "morestuff" "more_values"
  22. //   brush       "brushname"
  23. //   brush       "anotherbrushname"
  24. // }
  25. // So, no quotes around brush, but two quotes around the brush name.
  26. // You can also include multiple brushes in one statement using *:
  27. //   brush "Object1*"
  28. // This will include all brushes whose names start with Object1
  29. // (no unix-like patterns like O*ect1* and no "?", just a simple * at the
  30. // end).
  31. // By the way, brushes included in a non-worldspawn entity are not included
  32. // in the worldspawn entity. (You don't want to open a door just to find there
  33. // is another-one behind it, only this-one won't open :)
  34. // If you want a brush in worldspawn as well as in another entity, just
  35. // explicitly include it in both.
  36.  
  37. // An asc2map script file should contain the name of the .asc file and
  38. // the .map file on the first two non-empty/non-comment lines as shown.
  39. ascfile = "example.asc"
  40. mapfile = "example.map"
  41.  
  42. // Each entity should be given just like in a quake .map file only each
  43. // line should only contain one entity member value definition and
  44. // each { and } should also be on a separate line.
  45. {
  46.   "classname" "worldspawn"    // Put exactly one worldspawn entity in your
  47.                   // scripts!
  48.   "wad"       "..\quake101.wad" // Put the name + path of your own
  49.                                 // textures wad here.
  50.   "message"   "Exmaple map"
  51.   "worldtype" "0"
  52.   "sounds"    "7"
  53. // All left-over brushes are automatically
  54. // put into the worldspawn entity so you
  55. // don't have to put any here.
  56. }
  57.  
  58. // the lift
  59. {
  60.   "classname" "func_button"
  61.   "target"    "lift"
  62.   "angle"     buttdir01.angle    // Get the angle from the spotlight called
  63.                   // buttdir01 .
  64.   "message"   "Moving lift up."
  65.  
  66.   brush       "button01"    // In the .map file this is replaced by the
  67.                   // 3d-object called button01.
  68. }
  69. {
  70.   "classname" "func_button"
  71.   "target"    "lift"
  72.   "angle"     buttdir02.angle
  73.   "message"   "Moving lift up."
  74.  
  75.   brush       "button02"
  76. }
  77. {
  78.   "classname"  "func_door"
  79.   "angle"      "-1"    // that's up, that is.
  80.   "lip"        "0"
  81.   "targetname" "lift"
  82.  
  83.   brush        "lift*"    // Include all objects starting with lift into this
  84.               // entity.
  85. }
  86.  
  87. // some more objects
  88. {
  89.   "classname" "info_player_start"
  90.   "origin"    ips.origin
  91.   "angle"     ips.angle
  92. }
  93. {
  94.   "classname" "light_flame_small_yellow"
  95.   "origin"    lamp1.origin
  96.   "light"     "400"
  97. }
  98. {
  99.   "classname" "light_globe"
  100.   "origin"    lamp2.origin
  101.   "light"     "400"
  102. }
  103.  
  104.  
  105. {
  106.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  107.   "origin"    torch01.origin
  108.   "light"     "100"
  109. }
  110. {
  111.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  112.   "origin"    torch02.origin
  113.   "light"     "100"
  114. }
  115. {
  116.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  117.   "origin"    torch03.origin
  118.   "light"     "100"
  119. }
  120. {
  121.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  122.   "origin"    torch04.origin
  123.   "light"     "100"
  124. }
  125. {
  126.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  127.   "origin"    torch05.origin
  128.   "light"     "100"
  129. }
  130. {
  131.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  132.   "origin"    torch06.origin
  133.   "light"     "100"
  134. }
  135. {
  136.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  137.   "origin"    torch07.origin
  138.   "light"     "100"
  139. }
  140. {
  141.   "classname" "light_torch_small_walltorch"
  142.   "origin"    torch08.origin
  143.   "light"     "100"
  144. }
  145.  
  146. // That's all there is to it. Oh yeah, comments can be given in the c++ style,
  147. // with a double slash (not with /* No comment! */).
  148.